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プログラミングで自由研究

監修/青山学院大学客員教授 阿部和広
文/塩野祐樹

ヒマワリのタネを並べるヒント

ペンの使い方の基本がわかったところで、7月号の23ページで紹介した図の描き方のヒントを教えよう。

まずは、ヒマワリのタネの並び方だ。23ページの図を見ればわかるけど、ヒマワリのタネは「点」で表しているね。このとき、どうやって点を描くのかがポイントだ。まずはカンタンなところから始めるよ。

スタートは画面の中央。10歩動かして、ペンを下ろして点を描いたら、また画面の中央に戻ってくる。ペンの太さや色は、見やすいようにそれぞれ調整してね。

図図

ネコを表示させたままだと点がネコに隠れて見にくいので、「見た目」カテゴリーの「隠す」をクリックしてあらかじめネコを隠している。また、ステージのどこに点を描いたかわかりやすいように、ステージの背景を「xy-grid」に変更しているよ。背景の変え方は、『子供の科学』2017年8月号の「はじめようジブン専用パソコン」を参考にしてね。下のサイトでも読めるよ。

https://prog.kodomonokagaku.com/jibun/images/1708raspi.pdf

つづいて、20歩先、30歩先にも点を描いていこう。このとき「10歩動かす」の値を直接変えるのではなく、変数を使ってみよう。変数名は「kyori」(距離)にしたよ。見えないネコを中央に戻し、さっき描いた点は消しておいてね。

図図

最初に、「kyori」の値を「10」にしている。そして、「kyori」の分だけ動かして点を描き、同じ距離戻ってきている。最後に「kyoriを10ずつ変える」をしているので、「kyori」の値は「10」から「20」に変わっているね。この処理を、「10回繰り返す」の中に入れているので、点が10個、10歩間隔で描かれたというわけだ。

今度は、動かす距離は一定にして、角度を変えながら点を描いてみよう。

図図

100歩動かして点を描き、100歩戻ってきたら、15°回している。これを24回繰り返すと、15°×24回で360°。つまりぐるっと1周して円が描けたというわけだ。

では、この2つを組み合わせるとどうなるだろう。

図図

渦巻き模様になった! 動かす距離を10ずつ変えるとステージの外にはみ出してしまうので、「5」ずつ変えるようにしているよ。あとは、距離や角度、繰り返す回数の値を変えていくと……

図図図

なんか、だんだんとヒマワリのタネの並びに近くなってきてない? さあ、ヒントはココまで。あとは自分で試してね!

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